Keď sa tradícia stretla s technológiou

V čase, keď sa digitálne technológie čoraz viac stávajú súčasťou každodenného života, vzniká otázka, ako ich možno využiť na uchovanie a rozvoj tradičných remesiel. Projekt „Digitálny hrnčiar“ je odpoveďou na túto výzvu. Našou ambíciou bolo zachovať remeslo hrnčiarstva – jedného z najstarších kultúrnych prejavov ľudstva – prostredníctvom interaktívneho digitálneho riešenia. Cieľom bolo vytvoriť prostredie, kde sa hrnčiarstvo nestane len vitrínovou expozíciou, ale živým zážitkom dostupným pre všetkých – či už v múzeu, škole alebo z pohodlia domova.

Na začiatku stála silná motivácia – zachovať tradičné techniky pre ďalšie generácie a zároveň ich sprístupniť širšiemu publiku. Tradičné hrnčiarstvo je krásne, ale zároveň náročné. Vyžaduje fyzické materiály, čas, priestor a skúsenosti. My sme sa rozhodli tieto bariéry odstrániť. Vďaka digitálnym technológiám môžeme proces tvarovania hliny napodobniť bez toho, aby sa ktokoľvek musel zašpiniť alebo riskovať poškodenie výrobku. Výsledkom je digitálny systém, ktorý používateľovi umožňuje tvoriť keramické predmety iba pohybom rúk vo virtuálnom priestore.

Kľúčovou otázkou bolo: ako snímať pohyby rúk tak, aby boli čo najvernejšie prenesené do digitálneho prostredia? Na tento účel sme porovnávali dve technológie – Leap Motion a Microsoft Kinect. Leap Motion nás presvedčil svojou schopnosťou snímať jemné pohyby prstov s veľkou presnosťou, čo je ideálne na modelovanie detailných tvarov. Kinect, na druhej strane, ponúka širší rozsah – dokáže sledovať celé telo a postoj používateľa, čo sa ukázalo ako užitočné pri simulácii komplexnejších pracovných pozícií hrnčiara. Obe zariadenia sme integrovali do vývojového prostredia Unity 3D, ktoré nám umožnilo vytvárať realistické 3D scény s okamžitou odozvou na pohyb.

No snímanie je len jedna časť príbehu. Druhou, rovnako dôležitou výzvou, bola simulácia samotnej hliny. Tá musí byť tvárna, poddajná a reagovať na tlak – v digitálnom priestore ide o výpočtovo náročnú úlohu. Vyskúšali sme viaceré fyzikálne modely: jednoduchý „mass-spring“ model, pokročilú metódu konečných prvkov (FEM) a tiež časticové simulácie. Najväčšou výhodou týchto metód je, že umožňujú verne napodobniť skutočné správanie hliny – pri stlačení sa prehne, pri potiahnutí sa predĺži, pri jemnom dotyku zachová tvar.

Na softvérovej úrovni sme navrhli architektúru pozostávajúcu z niekoľkých modulov: snímanie pohybu, spracovanie dát, simulácia, vizualizácia a užívateľské rozhranie. Tieto moduly medzi sebou komunikujú prostredníctvom rozhraní, čo zaručuje flexibilitu a možnosť rozšírenia o nové funkcie. Celý systém sme implementovali v jazyku C# v prostredí Unity. Vývoj sme doplnili o intuitívne užívateľské rozhranie s dôrazom na jednoduchosť, vizuálnu prehľadnosť a spätnú väzbu.

Projekt prebiehal vo viacerých etapách. Najprv sme strávili mesiac analýzou a návrhom architektúry, nasledujúce tri mesiace patrili vývoju a testovaniu prototypu. Po úspešnej validácii sme systém implementovali v reálnom múzeálnom prostredí, kde sme ho prispôsobili konkrétnym podmienkam. Okrem technickej inštalácie sme vyškolili aj personál, aby vedel systém obsluhovať a udržiavať. Finálnou fázou je priebežná údržba a technická podpora, aby expozícia ostala aktuálna, funkčná a prístupná.

A čo sme sa počas projektu naučili? Technológia nie je prekážkou tradície. Naopak – môže byť jej najlepším partnerom. Projekt „Digitálny hrnčiar“ dokázal, že aj tak tradičné remeslo ako je hrnčiarstvo môže zažiť svoju renesanciu vo svete dotykových obrazoviek a 3D simulácií. Výsledný systém nie je len o zábave. Je o výučbe, uchovávaní kultúrneho dedičstva, ekologickom prístupe a o tom, že každý – aj bez skúseností a bez hliny – sa môže stať hrnčiarom.

Do budúcnosti plánujeme rozšírenie projektu – napríklad o prvky rozšírenej reality (AR), personalizované výučbové režimy s využitím umelej inteligencie či digitalizáciu ďalších remesiel, ako je tkanie alebo rezbárstvo. Technológie máme. Know-how tiež. A chuť vytvárať nové mosty medzi minulosťou a budúcnosťou – tú si chceme uchovať. Tak ako aj hrnčiarske remeslo samotné.

Projekt “Návrh riešenia digitalizácie hrnčiarskeho procesu výroby pomocou počítačového videnia” (Kód projektu: 09I02-03-V04-00709) bol financovaný Európskou úniou NextGenerationEU.